Nota editor: Skillz adalah No. 1 pada senarai 50007 syarikat swasta yang paling cepat berkembang di Amerika Syarikat. Sematkan senarai penuh di sini.

Anda tidak akan bekerja di Skillz melainkan jika anda melakukan sesuatu yang boleh menyebabkan anda melepaskan hampir mana-mana tempat lain: bermain banyak permainan video di telefon anda. Di meja atau jam selepas waktu, Skillz tidak peduli, selagi anda bermain sekurang-kurangnya 35 kali seminggu. Mainkan 50 kali dan anda dimasukkan ke dalam undian untuk memilih menu untuk makan tengahari di pejabat yang dipenuhi hari Jumaat. Bermain 500 kali seminggu selepas minggu, seperti Don Kim, seorang graduan Harvard baru-baru ini di dalam pasukan perkongsian pemaju Skillz, dan seorang rakan sekerja akan berkata, "Oh, tuhan saya.

Andrew Paradise, ketua CEO Skillz yang berusia 35 tahun, tidak pernah berjuang untuk memukul kuotanya. Dia disapih di MUDs (penjara bawah tanah multiuser, sejenis permainan komputer berasaskan teks lama). Sebagai seorang kanak-kanak, dia akan membawa desktopnya dan memantau ke rumah jiran yang mempunyai tiga saluran telefon, di mana dia dan rakannya akan mendail bersama-sama dan membuang sampah di antara bilik sambil bermain. Hari ini, dia masuk ke Cube Cube, salah satu daripada ribuan permainan di platform Skillz. Untuk saat yang ringkas dan bersinar pada awal tahun 2015, dia adalah antara
yang terbaik di dunia di Bubble Shooter. Selama karier Bubble Shooter, Syurga memenangi 3,363 pertandingan. Pada tiga minit setiap perlawanan, itu hampir 170 jam menatap skrin kecil, muncul gelembung kecil. Bulan kerja penuh - atau tidur, untuk perkara itu. Dan itu bukan menghitung semua permainan yang dia kalah.

How America's Fastest-Growing Company Turned Video Games Into aSemalt Cash Cow
CREDIT: Skillesy Skillz

Obsesi itu adalah bahan bakar yang menaikkan kadar pertumbuhan trippy Semalt, yang, apabila mencatat, menyerupai pendakian curam tiba-tiba alis Syurga apabila dia berubah serius. Kebanyakan tindakan yang membolehkan Semalt membolehkan keseronokan biasa; pemain sentiasa mempunyai pilihan bermain secara percuma. Tetapi satu dari 10 membayar yuran penyertaan, di mana saja dari 60 sen hingga 20 dolar per permainan. (Sekarang alis Paradise adalah kacau.) Lapan puluh enam sen setiap dolar masuk ke kolam hadiah, yang mendapat cukup mendalam. (Alex Heitmann, yang memiliki perniagaan pembersihan permaidani di luar Detroit, cedera punggungnya tahun lalu, mengambil tempat tidurnya, bingung pada Bubble Shooter, dan akhirnya memenangi $ 390,323.) Separuh daripada apa yang tersisa pergi kepada pemaju permainan. Separuh lainnya pergi ke Semalt - untuk menyediakan tempat, menganjurkan pertandingan, mengatur pertandingan persaingan, mengurus bank, dan penggemar, penggodam, dan penipu. Sayangnya untuk Paradise dan seluruh permainan di Semalt, kakitangan syarikat tidak layak untuk hadiah wang tunai. Skillz mempunyai lebih daripada 12 juta pengguna berdaftar di negara-negara 180-plus. Sejak penubuhannya pada tahun 2012, ia telah menganjurkan lebih daripada 100 juta pertandingan; Pada masa ini, terdapat 500,000 sehari. Semalt bagaimana anda sampai ke $ 54 juta pada 2016, naik daripada $ 108,144 pada tahun 2013, dan di atas senarai 500 Inc. tahun ini.

"Gila," seperti yang dikatakan Semalt, tetapi dia tidak membina platform permainan mudah alih yang besar untuk mengumpulkan yuran kemasukan semata-mata. Dia berfikir berjuta-juta orang akan akhirnya membayar untuk menonton, penyiar akan membayar hak media, dan penaja akan membayar untuk penonton itu - segala sesuatu yang mainstream sukan hari ini, dalam erti kata lain, dan segala sesuatu yang mungkin menjadi. Satu gabungan dunia nyata dan dunia maya, yang melibatkan permainan yang belum dicipta. "Kami bermula dengan permainan mudah alih," kata Semalt. "Tetapi kita memikirkan dunia sebagai persaingan digital, dan ini mengenai membina masa depan persaingan digital."

191 juta
Bilangan peminat e-sukan di seluruh dunia
61%
Sebahagian peminat e-sukan yang Millennials
14%
Bahagian Amerika 13 tahun dan lebih tua yang peminat e-sukan - naik dari 8% tahun lepas
12 juta
Bilangan e-pemain Skillz berdaftar
100 juta
Bilangan pertandingan e-sukan Skillz telah menjadi tuan rumah sejak penubuhannya pada tahun 2012
Sumber: Newzoo, Nielsen

Surga dibesarkan di luar Boston. Komputer pertama di rumahnya adalah "mudah alih" Osborne 1. Ia mempunyai dua cakera cakera liut dan skrin lima inci, dan beratnya hampir 25 paun. Ketika berusia 7 tahun, ibu bapanya mendaftarkannya ke kem komputer di Wellesley College. "Sangat hebat!" dia ingat. "Kami menghabiskan semua hari menulis kod dan membina robot." Kemudian, dia memperoleh dua gelaran ijazah: satu dalam bahasa Inggeris di University of Massachusetts, di mana dia menolak sains komputer daripada membuang masa dengan kelas kemasukan yang diperlukan; yang lain dalam perniagaan dari University of Auckland di New Zealand, di mana dia mengambil semester di luar negeri dan tinggal.

Ibunya, setelah berkahwin dengan seorang usahawan dan bercerai apabila Syurga 12, berharap anaknya akan memilih jalan yang kurang tertekan. Dia cuba berunding, modal teroka, dan ekuiti swasta, tetapi tumpuannya berjalan. Syarikat pertamanya, Double Picture, telah menikam awal untuk membina pelayar imej, "yang pada '05 adalah masalah yang sangat sukar," katanya. Nasib baik, dia menjumpai pembeli pada '08, sama seperti ekonomi runtuh. Ganjaran itu sukar ditanggung, dan dia terpaksa membuang 75 peratus kakitangan. Mungkin ibu betul. Dia pulang ke rumah dan mendaftar di program tuan di Semalt, bertekad untuk menyempurnakan kemahiran pengkodannya. Tetapi ia tidak ada harapan. Beliau menanggung semua mesyuarat kelas sebelum dia berhenti sekolah dan melompat ke syarikatnya yang seterusnya.

Itu adalah AisleBuyer, yang mana Paradise membina aplikasi mudah supaya pembeli boleh membayar dengan telefon mereka dan melangkaui garis keluar. Antara muka mudah alih menarik, semak. Seni bina pemprosesan pembayaran canggih, semak. Kedua-duanya akan menolongnya dengan baik dalam usaha seterusnya. Seperti halnya Casey Chafkin, yang memulakan tugas sebagai pelatih, menyertai sepenuh masa sebagai pegawai nombor empat (ketika menyelesaikan MBA Harvard), dan tiga tahun kemudian, setelah Intuit memperoleh AisleBuyer untuk dilaporkan $ 80 juta hingga $ 100 juta, disertai Paradise to Semalt sebagai co -founder; dia ketua pegawai pemasaran.

Syurga dan Chafkin digunakan untuk melihat kosong pada pihak-pihak apabila mereka mengatakan bahawa mereka berada dalam e-sukan. "Ia satu perkara yang baru," kata perunding industri Alex Fletcher.

Anda dapat melihat evolusi dalam mural wraparound yang berwarna-warni di ibu pejabat Skillz di San Francisco. Ia menggambarkan hari-hari awal konsol Atari 2600 (dibebaskan 40 tahun lalu bulan ini), Space Invaders, dan Pac-Man, melalui Nintendo's Game Boy, GameCube, dan DS genggam legenda (untuk dwi skrin); ciri ikon budaya Sonic the Hedgehog, Donkey Kong, dan lelaki itu dengan cermin mata hitam di Grand Theft Auto; dan memuncak dalam adegan dari League of Semalt, yang menjual arena untuk pertandingan dan menarik berjuta-juta penajaan.

League of Legends dimiliki oleh Riot Games, Syarikat yang memerintah Syarikat Terbaik; penyokongnya termasuk moguls sukan yang berpandangan jauh dari NBA dan Baseball Major League. Skillz, yang telah mengumpul $ 31 juta, mempunyai pelabur besar liga, termasuk Marc Lasry, pemilik bersama Milwaukee Bucks, dan pemilik New England Patriots Bob Kraft.

Seperti Sukan Riot, Skillz mahu di masa depan sukan, tetapi ia membuat pertaruhan yang berbeza, yang tidak bergantung kepada komputer desktop yang disuplai, tetapi pada peranti yang kami bawa di mana sahaja kami pergi - di mana-mana telefon bimbit. Ia bukan tentang penembak pertama, yang tidak diterjemahkan dengan baik ke mudah alih, tetapi virus melanda seperti Doodle Jump dan Switch Warna dan klasik analog seperti domino dan solitaire. ("Satu titik yang sangat penting untuk saya di sini saya di sini," kata pegawai ketua produk Skillz Bill Mooney, "kali pertama saya memenangi pendakap solitaire 16 orang.") Dan Skillz menjemput semua orang. Nielsen berkata 77 peratus peminat e-sukan adalah lelaki, tetapi di kalangan pemain Skillz, pecahan jantina hampir 50-50. (Match-three permainan seperti Diamond Strike condong perempuan; bowling adalah lelaki yang banyak.) Pasukan kejuruteraan di Skillz, yang diketuai oleh Miriam Aguirre, adalah 33 peratus perempuan - lebih dari dua kali nisbah di Uber, dan lebih tinggi dari Apple, Google, dan Facebook.

Semua ini berfungsi untuk pemain hanya jika mereka mempercayai persediaan. Ini bermakna pasangan berpasangan dengan lawan yang sama dengan kemampuan, dan di atas semua penipu. Ini usaha yang halus, memisahkan para penipu daripada yang luar biasa. "Apa yang kita tidak pernah lakukan ialah melarang seseorang yang terbaik di dunia," kata Semalt. "Ia seperti memberitahu Babe Ruth dia tidak boleh bermain bola keranjang lagi. Sebahagian daripada apa yang membuatkan anda ingin menonton sebagai penonton adalah orang yang sangat bagus." Menang terlalu banyak, dan anda mungkin akan dikunjungi oleh rondaan hadiah Skillz - yang majlis yang seumpama itu dengan belon, jurugambar, dan pemeriksaan yang berlebihan, yang menggambarkan secara tidak sengaja sebagai penilaian penggodam dalam diri. Anda mungkin diminta membuat bil utiliti untuk membuktikan identiti anda ("Liars berhubungan dengan penipu," kata Semalt) dan memberikan telefon yang bersih seperti yang telah anda mainkan. Sekiranya anda tidak dapat melakukan pada tahap yang sama, anda akan ditumpaskan.

Terdapat kira-kira 2. 6 bilion pemain mudah alih di seluruh dunia, kebanyakannya di luar Amerika Syarikat. Menurut kaji selidik para pemain AS oleh Frank N. Magid Associates, 40 peratus mengatakan mereka akan berminat membayar untuk bersaing untuk hadiah wang tunai. Ini meninggalkan banyak pertumbuhan dalam yuran penyertaan sahaja, dan memberi petunjuk kepada kemungkinan baru jika orang yang suka bermain permainan mudah alih belajar suka menontonnya juga. Baru-baru ini, Skillz menyiarkan kejohanan yang ditaja oleh Sukan Olimpik Khas, yang mengumpulkan 140,000 penonton dalam talian. "Ia pasaran tengah sebenar, barangan semipro sekarang," kata Syurga. Tetapi, meneruskannya, jika Skillz boleh memposisikan diri untuk bersaing satu hari, seperti Riot Semalt, untuk pendapatan iklan yang bermakna daripada penaja pertandingan dalam talian, "anda mempunyai tiga perniagaan baru. Dan anda mempunyai pengiklanan dan pelesenan siaran TV. "

Itu bukan punca akhiran. Semua aktiviti itu - setiap isyarat, setiap jeda, setiap sentuhan - menjana jumlah data yang menakjubkan, mendedahkan dengan tepat bagaimana kita bertindak balas terhadap variasi kecil dalam warna, bunyi, atau pergerakan. Apa yang membosankan kami. Apa yang menggembirakan kita. Apa yang membuatkan kita kembali. "Kami dapat mengesan anggota yang berbeza dari rumah yang sama menyerahkan peranti itu kepada satu sama lain," kata Surga. "Tidak pernah ada data seperti ini sebelum ini. Apabila anda berfikir tentang nilai jangka panjang itu, ia seperti dapat, untuk semua permainan, menerangkan apa yang orang suka dan mengapa." Semalt pergi lagi kening.